Muriel Colagrande, designer et fondatrice de Ovaom

Comment les objets connectés d’Ovaom utilisent la musique pour favoriser l’apprentissage

“Ecoute la musique, trouve l'objet qui chante et appuie sur son bouton vert”. Cette voix douce qui sort d’un petit boîtier en bois, c’est celle de Muriel Colagrande. Cette designeuse issue d’un BTS en arts appliqués a lancé Ovaom, un jeu musical pour développer l’écoute, à destination des enfants atteints de troubles autistiques.


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“Ecoute la musique, trouve l'objet qui chante et appuie sur son bouton vert”. Cette voix douce qui sort d’un petit boîtier en bois, c’est celle de Muriel Colagrande. Cette designeuse issue d’un BTS en arts appliqués a lancé Ovaom, un jeu musical pour développer l’écoute, à destination des enfants atteints de troubles autistiques. Avec ces petits objets aux textures, aux formes et aux couleurs variées, Ovaom invite à explorer les sons de manière ludique, avec pour objectif de faciliter l’apprentissage des langues ou de la lecture. Ce projet, à mi-chemin entre la startup et la recherche, apporte une véritable réflexion sur les pédagogies, en particulier celles qui sont liées à l’enfance. Entretien.

Pourquoi avoir créé ces objets “connectés”, notamment à destination des enfants atteints de troubles autistiques ?

J'ai commencé à creuser cette piste du sensoriel via le toucher. C’est un sens très fin et je trouvais que c’était une manière intéressante pour moduler le son. Les boutons ou les sliders m’ont toujours parus des interfaces très froides. Or, en creusant cette piste du sensoriel, j’en suis venue à m’intéresser à l’autisme et j’ai vu qu’il y avait des hypersensibilités et des hyposensibilités. A partir de là, je me suis beaucoup documentée, sur Internet, dans des livres et j’ai aussi rencontré des gens qui m’ont conforté dans cette piste. Ce qui est intéressant avec ces interfaces qu’on appelle “interfaces numériques tangibles”, c’est que l’enfant peut réécouter autant de fois qu’il veut, il maîtrise l’objet. Non seulement cela permet de dédramatiser l’erreur, mais cela l’incite aussi davantage à explorer. Il y a un cheminement par étapes : d’abord on lui demande de trouver le bon instrument, puis on lui demande d’appuyer au bon endroit, puis de reproduire le même son, de trouver le bon tempo… On multiplie les niveaux, et on parvient vraiment à capter son attention.

Comment pensez-vous le design de l'objet ?

Pour chaque objet, on associe un son, un type de sonorité, un ou plusieurs capteurs, mais aussi une manipulation, une forme, une texture, une couleur… Tous ces paramètres rendent la réflexion particulièrement intéressante. C’est aussi le fruit d’expérimentations multiples. Pour nos premiers objets, nous avons d’abord produit plusieurs maquettes en terre par exemple, en ballons aussi. Et à chaque fois l’idée pouvait partir d’un son, d’une variation ou d’une manipulation. Tout cela enrichi par la musique. C’est une expérience pédagogique pour les enfants qui vise à améliorer l'apprentissage par l'attention auditive mais aussi par l'art et le jeu. Le but étant bien sûr de donner envie à l’enfant. Et cette dimension-là est aussi passionnante en soi.On interroge les manières d’apprendre, on investit le domaine des serious games et l’idée de trouver la bonne séquence pédagogique pour remplir un objectif : ici l’apprentissage des langues ou de la lecture.

Pourquoi avoir décidé d’utiliser la musique, et qu’apporte-t-elle dans l’apprentissage ?

Je voulais apporter la preuve que la dimension artistique a un véritable impact, bien au-delà de la simple discipline et de ce qu’on en connaît. Souvent, la pratique de la musique est cantonnée au rang de discipline artistique. Avec ce projet, je veux montrer qu’elle dépasse largement ce cadre étroit. Cette pratique a une réelle influence sur l’apprentissage de la lecture et des langues. Grâce à l’électronique et aux nouvelles technologies, je pense qu’il existe bien d’autres matières artistiques qui peuvent être amenées à prendre plus de place dans l’apprentissage de fondamentaux. Ces fondamentaux, nous les avons évalué lors d’ateliers, ce sont les 4 C, à savoir : créativité, collaboration, esprit critique et communication, ce qu’on appelle aussi les “soft skills”.

Aujourd’hui vous êtes une startup, mais pas seulement. Quelle part prend la recherche dans le projet ?

Nous avons rencontré une chercheuse du CRI (Centre de Recherche interdisciplinaire) qui prépare une thèse sur la manière dont le numérique permet de remettre le corps au coeur de l'apprentissage. Et nous avons pu explorer plusieurs terrains d'expérimentations ensemble lors d'ateliers dans les classes en maternelle, avec des enfants entre 3 et 5 ans dont certains en inclusion scolaire. On a aussi évalué le projet en cabinet de psychomotricité. On a pu constater un véritable intérêt auprès des enfants : en jouant avec nos objets musicaux, ils deviennent plus calmes, les petits tiennent sur des ateliers d’une demi-heure sans problème, tout en restant dans l’écoute.

Puis nous sommes entrés en contact avec Matrice Recherche. Ce programme correspondait tout à fait aux problématiques auxquelles j’avais été confrontée, à savoir la recherche non académique. Faire une thèse, déjà, ça n’était pas dans mes cordes, car je suis issue d’un BTS en arts appliqués. Mais surtout, le but était de lancer un produit. J’ai toujours voulu qu’il sorte des laboratoires. Cela m’intéresse bien davantage de partager des expériences avec des professionnels, des entreprises, tout en collaborant avec des chercheurs. C’est ainsi qu’on a pu mener des ateliers et trouver nos clients. Par exemple, pour les orthophonistes, ce genre d’outils peut vraiment servir. En effet, ils travaillent avec le son pour encourager le transfert de connaissances, pour aller vers la lecture et le langage, mais ils utilisent souvent des images 2D. Il leur manque le matériel pour transférer le son. Or le saut entre le matériel et l’image pose des problèmes à certains enfants. Nos objets rendent le son tangible, ils peuvent manipuler le son entre leurs mains.Ce matériel n’existait pas, aujourd’hui, on part en co-conception avec des orthophonistes sur le matériel qui va être lancé pour l'homologation. Ces professionnels vont nous faire des retours sur les sons, les modes de jeu, pour co-construire le contenu le plus adapté. Tout ce cheminement fait que nous entrons en effet dans une phase startup mais nous souhaitons conserver cette approche de recherche pour évaluer l'impact de nos objets.  

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